소스필름메이커

http://sourcefilmmaker.com/

http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/27/read? bbsId=G003&itemId=7&articleId=814268

http://www.youtube.com/watch? v=Zri1c_If6Ic&feature=player_embedded

밸브가 소스 엔진을 기반으로 한 영화 제작툴 소스 필름 메이커(Source Filmmaker)를 공개했습니다.

– 밸브의 영상 제작팀이 그동안 홍보영상(이번에 공개한 Meet the Pyro 포함)을 만들며 사용해온 도구 (제작한 영상 목록 http://www.youtube.com/playlist?list=PLB15D021623614E71) – 게임 월드를 그대로 가상의 스튜디오로 사용해서 촬영 하고, 그대로 편집과 카메라와 조명 배치, 캐릭터 포즈와 표정 조절 가능 – 페이셜 애니메이션과 립싱크 지원

– 무료. 밸브 게임의 오브젝트를 쓰지 않는 이상 상업용 영상도 제작 가능

– 현재 클로즈 베타. http://www.sourcefilmmaker.com/ 에서 베타 키 신청 가능 – 올해 안에 정식 공개 예정

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‘sourcefilmmaker’에 대한 카페검색글

[강추] 밸브, 소스엔진 활용한 영화 제작툴 공개 [9]

Sourcefilmmaker

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FAQ
Q. What is the Source Filmmaker?
The Source Filmmaker is the movie-making tool built and used by Valve to make movies inside the Source game engine. It is how we have been making all of our animated short movies. Because the Source Filmmaker uses the same assets as a Source-engine game, what goes into the game can be used in the movie, and vice versa. By using the hardware rendering of a modern PC gaming machine, the SFM allows storytellers to work in a “what you see is what you get” environment so that they can iterate in the context of what it will feel like for the final audience.
Q. How do I get the Source Filmmaker?
You can apply for a beta key here and install it from Steam like any other free-to-play game. Note that the beta key request requires Steam to be running on your PC. Initially, we are limiting the number of beta users, but soon we will release the SFM to all users on Steam for free.
Q. I have requested a key, how do I improve my chances of getting into the SFM beta?
Contributing a highly rated workshop item is a good place to start.
Q. How is this tool different than other 3D animation tools?
Most tools only create a fraction of a movie: a renderer, a 2D video clip editor, a keyframer, a motion capture editor, a sound editor, etc. The SFM is a hybrid of all these workflows merged into a single system, where you can create an entire movie by reusing assets and events from the video game world.
Q. What can people do with the SFM?
The SFM allows a storyteller to create an entire movie on location inside the video game world of Team Fortress 2. Movies exported with the SFM can be uploaded to the web or shared like any normal movie file.
Q. Does the SFM create polygonal meshes, sounds, or textures?
No. you can think of the SFM as a virtual movie set with lights, actors, props and cameras. Fabrication is done using the same tools you would use to create a normal Source game mod.
Q. Can I bring my custom-made TF items and maps into the SFM and make my own movies with them?
Yes. The SFM is native to the Source game engine. Assets that you make for the TF2 Workshop or for your own game mods can be loaded into the SFM.
Q. How many characters, maps, and props are included?
The initial release is for the game world of Team Fortress 2. There are nine characters, hundreds of locations and thousands of props, particles, textures, and sounds.
Q. Does the SFM work with other Valve Source games and mods?
At this time, the SFM is only being released for Team Fortress 2. Users familiar with modding with the Source engine will be able to mod the SFM build of TF2 to create new worlds.
Q. Can we make new characters or props?
Yes. Check out the TF2 blog posts for how to make a hat, a map, or a gun, or just to get an idea of where to start. We will also be creating blogposts on sourcefilmmaker.com in the near future about how to create new characters for the SFM.
Q. Can we use TF Workshop items?
Yes. All TF Workshop items will ship for free in the SFM. These items are only models, however, without any gameplay significance. While you’ll be able to put the Scorch Shot in the Pyro’s hands in your movie, your player won’t be able to equip it when you play online unless you have the item in your backpack inventory.
Q. Why are you giving the SFM away?
In the past, we’ve found that giving away our tools for free leads to the community creating amazing things for themselves and for others. All the items in the Team Fortress Workshop, and in fact Team Fortress itself, are a testament to how amazing the community’s creations are. We can’t wait to see what amazing creations you make with the SFM.
Q. Can I make money with this tool?
Yes, but not if you’re using Valve’s assets in your movie. The tool is free for non-commercial use. You can use Valve’s game assets (things like characters, props, particles, textures, and sounds) to create movies and images to share with the game community, as long as what you create is free. We’re not giving you a license to commercialize our assets. However, if you do not include any of Valve’s assets in the movies and images that you make, then there are no restrictions on what you do with your content and you can make money with it.
Q. What are the hardware requirements?
OS: Windows 7 / Vista (Windows 7 64 bit suggested)
Processor: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (or higher) or AMD64X2 (or higher)
Memory: 2GB (4 GB suggested)
Hard Disk Space: At least 15 GB of Space
Video: NVIDIA GeForce 200 series card or better, or AMD Radeon 3000 series or better (NVIDIA GeForce 400 series or AMD Radeon 5000 series preferred)
Monitor: 1366 x 768 (1920 x 1080 suggested)
Audio: DirectX 9.0c compatible
USB headset with mic (suggested)

Showcase
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© Valve 2012. Source is a trademark or registered trademark of Valve Corporation.

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The Source Filmmaker is the movie-making tool built and used by Valve to make movies inside the Source game engine. It is how we have been making all of our animated short movies. Because the Source Filmmaker uses the same assets as a Source-engine game, what goes into the game can be used in the movie, and vice versa. By using the hardware rendering of a modern PC gaming machine, the SFM allows storytellers to work in a “what you see is what you get” environment so that they can iterate in the context of what it will feel like for the final audience.
Q. How do I get the Source Filmmaker?
You can apply for a beta key here and install it from Steam like any other free-to-play game. Note that the beta key request requires Steam to be running on your PC. Initially, we are limiting the number of beta users, but soon we will release the SFM to all users on Steam for free.
Q. I have requested a key, how do I improve my chances of getting into the SFM beta?
Contributing a highly rated workshop item is a good place to start.
Q. How is this tool different than other 3D animation tools?
Most tools only create a fraction of a movie: a renderer, a 2D video clip editor, a keyframer, a motion capture editor, a sound editor, etc. The SFM is a hybrid of all these workflows merged into a single system, where you can create an entire movie by reusing assets and events from the video game world.
Q. What can people do with the SFM?
The SFM allows a storyteller to create an entire movie on location inside the video game world of Team Fortress 2. Movies exported with the SFM can be uploaded to the web or shared like any normal movie file.
Q. Does the SFM create polygonal meshes, sounds, or textures?
No. you can think of the SFM as a virtual movie set with lights, actors, props and cameras. Fabrication is done using the same tools you would use to create a normal Source game mod.
Q. Can I bring my custom-made TF items and maps into the SFM and make my own movies with them?
Yes. The SFM is native to the Source game engine. Assets that you make for the TF2 Workshop or for your own game mods can be loaded into the SFM.
Q. How many characters, maps, and props are included?
The initial release is for the game world of Team Fortress 2. There are nine characters, hundreds of locations and thousands of props, particles, textures, and sounds.
Q. Does the SFM work with other Valve Source games and mods?
At this time, the SFM is only being released for Team Fortress 2. Users familiar with modding with the Source engine will be able to mod the SFM build of TF2 to create new worlds.
Q. Can we make new characters or props?
Yes. Check out the TF2 blog posts for how to make a hat, a map, or a gun, or just to get an idea of where to start. We will also be creating blogposts on sourcefilmmaker.com in the near future about how to create new characters for the SFM.
Q. Can we use TF Workshop items?
Yes. All TF Workshop items will ship for free in the SFM. These items are only models, however, without any gameplay significance. While you’ll be able to put the Scorch Shot in the Pyro’s hands in your movie, your player won’t be able to equip it when you play online unless you have the item in your backpack inventory.
Q. Why are you giving the SFM away?
In the past, we’ve found that giving away our tools for free leads to the community creating amazing things for themselves and for others. All the items in the Team Fortress Workshop, and in fact Team Fortress itself, are a testament to how amazing the community’s creations are. We can’t wait to see what amazing creations you make with the SFM.
Q. Can I make money with this tool?
Yes, but not if you’re using Valve’s assets in your movie. The tool is free for non-commercial use. You can use Valve’s game assets (things like characters, props, particles, textures, and sounds) to create movies and images to share with the game community, as long as what you create is free. We’re not giving you a license to commercialize our assets. However, if you do not include any of Valve’s assets in the movies and images that you make, then there are no restrictions on what you do with your content and you can make money with it.
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OS: Windows 7 / Vista (Windows 7 64 bit suggested)
Processor: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (or higher) or AMD64X2 (or higher)
Memory: 2GB (4 GB suggested)
Hard Disk Space: At least 15 GB of Space
Video: NVIDIA GeForce 200 series card or better, or AMD Radeon 3000 series or better (NVIDIA GeForce 400 series or AMD Radeon 5000 series preferred)
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중국 영화 산업 진출

그간 할리우드 영화의 시각효과(VFX) 영업을 할 때 가장 큰 경쟁상대는 캐나다와 호주ㆍ뉴질랜드 등의 영어권 국 가와의 경쟁이었다. 특히 캐나다의 경우 미국과 가깝고 정부의 인센티브 정책이 강하기 때문에 헐리웃에서 가장 선호하는 VFX 외주 국가로 볼 수 있다.

요즘은 미국 캘리포니아도 중견 스튜디오들이 많이 무너 지고 있는 상황에서 영화 제작이 모두 해외로 인센티브를 찾아 나서니, 25%에 달하는 인센티브 제도를 시행하고 있 다. 영국에서 해리포터 VFX를 제작하면서 유명해진 더블 네거티브(Double Negative)도 정부의 지원과 인센티브 를 기반으로 몇 년 사이 급성장했다.

자사의 경우, 스쿠비두와 닥터두리틀 시리즈를 통해 캐릭 터 애니메이션과 VFX에서는, 캐나다와도 경쟁력이 생겼 다고 생각할 때가 되니 이제 인도와 중국에서 상대적으로 싼 인건비와 규모의 경쟁으로 국제 시장에서 단숨에 대형 플레이어가 됐다.

최근 중국의 내수활성화 정책으로 인건비가 급상승 하지 만, 아직도 상하이의 아티스트 급여수준은 한국의 60~70% 정도이다. 게다가 중국 특유의 대규모 투자정책 으로 보통 500명 이상의 아티스트를 보유하고 있다. 아직 은 한국과 비교해서 개개인의 아트 크레프트와 파이프라 인이 떨어지지만, 자본과 결합한 공격적인 경영으로 미국 과 손잡는 경우가 많아지고 있다. 중국의 경우는 내수 극 장 시장의 성장이 세계 영상제작자들에게 가장 큰 매력이 되고 있다. 매년 40% 이상의 스크린 확대로 올해 약 9000 개의 스크린과 2조원 가량의 박스오피스를 기록하고 8년 이내 미국 박스오피스 10조를 능가할 시장이 될 것으로 예상하고 있다. 중국의 극장에 상영을 하기 위해선 년 30 여 편의 쿼터 내에 수입건으로 처리되던지 아니면 중국과 합작을 해야 하기 때문에 VFX 스튜디오를 통한 중국 합작 모델을 많은 프로듀서들이 시도하고 있다. 최근 20세기 폭스사가 한국 영화 시장에 진출한다는 소식이 있었지만, 중국은 이미 워너ㆍ폭스ㆍ드림웍스가 활발하게 움직이고 있다.

얼마 전 중국의 부동산 재벌 완다 그룹이 미국의 두 번째 로 큰 극장 체인인 AMC를 인수한다는 뉴스가 할리우드 와 중국에 큰 이슈가 됐다. 이는 몇 년 전 중국에서 볼보차 를 인수할 때 같은 것과 같은 충격이었다. 소니가 콜럼비 아를 인수해서 할리우드에 진출했다면 중국에서 부동산 회사가 실물 바탕이 된 배급체인을 인수한 것이 여러모로 비교되고 있다.

앞으로 중국 영화가 할리우드에 진출할 수 있는 인프라 작업이 아닐까 싶다. 한국이 미국과 FTA 체결하였고, EU 와도 체결했다. 중국과 아시아 국가간의 FTA 체결도 멀지 않은 것 같다. 영상제작을 하는 입장에서 앞으로 세계에 서 가장 큰 시장이 될 중국의 영상시장을 쿼터 없어 접근 할 수 있도록 시장의 물꼬를 터 주었으면 하는 바람 크다. 자동차나 선박산업에 비하면 컴퓨터 형성이미지(CGI) 기 술을 기반으로 하는 영상산업의 규모는 숫자로 표현하기 부끄러울 만치 작다. 할리우드의 VFX 시장 규모를 해도 3 조~4조원 정도, 한국은 약 2000억 원 미만으로 추정이 된 다. 하지만 이를 포기할 수 없는 이유는 다른 곳에 있다. CGI 기술을 기반으로 한 스토리텔링이 점점 중요해지고, 상업적인 의미가 높아지고 있기 때문이다. 최근 성공하는 대부분의 블록버스터 영화를 보자면 스파이더맨ㆍ아바타 등 모두가 CGI 기술에 중요한 스토리전달을 맡기고 있다. 또 하나, 영상산업이 중요한 이유는 원자재비가 들지 않 아, 고용효과가 큰 점도 있지만 루트 콘텐츠로의 파급효과 가 큰 것이다.

드림웍스의 슈렉은 박스오피스로는 약 1조원 정도 매출 을 발생시켰지만 매년 4조원 이상의 관련 부가 상품 시장 을 만들어낸다. 루트 콘텐츠를 지닌 나라에서 앞으로 문 화와 콘텐츠 사업의 핵심주도권을 쥐게 될 것이다.

이제 전쟁을 통한 국가의 영역을 키우긴 어렵지만 문화와 콘텐츠로 시장을 확대해 가는 문화전쟁의 시대이니, 영상 의 기반이 되는 영상기술의 양성도 빠질 수 없는 기간산 업이다. 어려운 환경 속에서도 한국은 세계시장에서 유일 하게 자국영화 점유율이 50%가 넘는 나라가 되었고, 한국 의 영화는 세계의 영화인들이 존경하고 인정하는 문화가 되었다. 이제 산업적인 규모는 물론 그 파급력에 있어서 도 우리의 새로운 성장 동력이 될 콘텐츠 산업의 발전을 위해 CGI 아티스트와 VFX 업계 종사자 모두가 지속적인 노력으로 세계시장을 향해 나갈 때이다.

이영기 원더월드스튜디오 대표

[ 태그에 붙여넣기 해주세요 ^^ ] VFX,SF필름스쿨,영화특수효과,마야학원,모션그래 픽,VFX학원,컴퓨터그래픽학원,3D학원,애니메이션,3D,영 화특수효과학원,게임그래픽,게임동영상,시각효과,영화그 래픽,실사합성,합성,전문학원,영화디자인,웹모션,모션그 래픽,영화공모전, IT, 포토샵

VFX뉴스 [VFX_NEWS] 중국 영화시장 쿼터 낮추자 SFFS(sffilmedu) | 2012.06.28 14:15 | 조회 1

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[VFX_NEWS]엔비디아막시무스기술,’맨인블랙… 다음글

기사 nVidia maximus – houdini

엔비디아는 최근 개봉한 영화 “맨인블랙 3(Men in Black 3)”의 시각효과 작업에 엔비디아 막시무스 (NVIDIA Maximus) 기술이 사용됐다고 밝혔다.

소니 픽처스 이미지웍스(Sony Pictures Imageworks, 이 하 SPI)는, 최신작 “맨인블랙 3”에서도 엔비디아 기술을 사용해서 시각효과 작업 속도를 크게 단축하고 효율을 개 선할 수 있었다.

“맨인블랙 3”의 시각효과에는 SPI에서 만든 600개 장면 중 대부분이 연기 효과를 포함하는등 연기 효과(smoke effects)가 매우 중요한 비중을 차지하고 있다. 특히 플로 리다 케이프 커내버럴(Cape Canaveral)의 우주선 발사 장면을 대표적인 예로 꼽을 수 있다. 컴퓨터 그래픽(CG) 로 연기를 만드는 작업은 집중적인 노동력을 요구하는 작 업으로서, 고비용의 컴퓨터 프로세싱 파워를 요하는 복잡 한 시뮬레이션이 필요하다. SPI의 테오 반데르누트(Theo Vandernoot) 이펙트 슈퍼바이저는 사이드 이펙츠(Side Effects)의 후디니(Houdini) 소프트웨어와 엔비디아 GPU를 장기간 사용해 왔다. 엔비디아 막시무스로 가동되 는 워크스테이션에서 GPU 최적화가 개선된 후디니 12를 사용, 시뮬레이션 속도를 최고 10배로 올렸을 뿐 아니라 연기 효과의 품질 또한 대폭 개선할 수 있었다.

반데르누트 슈퍼바이저는 사이드 이펙츠 소프트웨어에서 파이로(Pyro) FX2와 함께 후디니 12를 출시했을 무렵부 터 엔비디아 막시무스 워크스테이션을 사용해 왔다. 파이 로 FX2는 GPU 가속 내비어-스톡스(Navier-Stokes) 방 정식에 기반한 새로운 스모크 솔버(smoke solver)다.

엔비디아 막시무스 가동 워크스테이션은 엔비디아 쿼드 로 GPU의 시각화 및 인터랙티브 디자인 기능과 엔비디아 테슬라(Tesla) GPU의 고성능 컴퓨팅 파워를 단일 워크스 테이션에서 제공한다. 테슬라 컴패니언 프로세서는 사실 감 넘치는 렌더링이나 복잡한 시뮬레이션 계산을 자동으 로 실시한다. 덕분에 CPU 자원을 입출력, 운영시스템가 동, 멀티태스킹 등 가장 적합한 작업에 사용하고, 쿼드로 GPU는 최대치의 풍부한 성능과 인터랙티브 작업을 담당 한다.

막시무스 시스템에서 이루어진 “맨인블랙 3”의 연기 시뮬 레이션 작업은 매우 효율적이고 전체 워크플로우에도 손 쉽게 통합됐다.

SPI는 이번 작업에 10대의 막시무스 가동 워크스테이션 을 배치했는데, 사이드 이펙츠의 후디니 12와 오토데스크 마야(Autodesk Maya), 렌더링 용 아놀드(Arnold), SPI의 조명 어플리케이션 카타나(Katana, 현재 더 파운드리 (The Foundry)에서 판매) 등의 툴 파이프라인을 지원하 기 위해 도입되었다.

SPI 기술자는 막시무스 시스템에서 후디니 12를 사용해 서 복셀 데이터와 속도 필드를 통제하고 연기 효과의 제 반 세부사항을 렌더링에서 수정할 필요 없이 프리뷰 시뮬 레이션에 담을 수 있었다.

이 프로세스의 효과는 우주선 발사 장면의 연기꼬리를 시 뮬레이션하면서 여실히 확인할 수 있었다. 반데르누트 슈 퍼바이저는 “생산서비스 부서에서 온 지 얼마 되지 않아 특수효과 툴에 대한 경험이 부족한 기술자가 있었는데, 즉 각 작업에 투입되어 우주선에서 뿜어 나오는 22미터짜리 연기기둥을 문제 없이 표현해냈다.”고 밝혔다. 그는 또 “유체 시뮬레이션에 감독의 구체적 지시가 더해졌고, 훌 륭한 반복 연산(iteration) 역량에도 불구, 감독이 원하는 장면이 매우 구체적이라 수십 번을 반복해야 했다.”며 “막 시무스와 후디니 12가 아니었다면 결코 정해진 시간 내에 그 정도 분량의 작업을 해내지 못했을 것”이라고 강조했 다.

SPI는 “맨인블랙 3” 작업이 후디니 12와 엔비다아 기술로 가능한 일의 극히 일부에 불과하다고 보고 있으며, 앞으로 의 제작을 위해 파이프라인을 좀 더 최적화할 전망이다.

SPI는 오즈의 마법사 프리퀼 영화인 “오즈: 더 그레이트 앤 파워풀(Oz: The Great and Powerful)” 등 현재 미개봉 된 영화 제작에서 이 연기 파이프라인을 사용하고 있다.

“맨인블랙 3”는 지난 5월25일 개봉해 그 주 주말에 2억불 이 넘는 수익을 올렸으며, 영화에 대한 자세한 내용은 http://www.mib3.co.kr 에서 확인할 수 있다.

“맨인블랙 3” 제작에 활용된 엔비디아 쿼드로 GPU 및 막 시무스 기술에 대한 상세 정보는 각각 http://www.nvidia.co.kr/quadrohttp://www.nvidia.co.kr/maximus 에서 찾아볼 수 있다.